Bêta SCII : Legacy of the Void
L'association

Bêta SCII : Legacy of the Void

Après l’annonce du jeu à la Blizzcon dernière (nov. 2014), nous connaissons aujourd’hui la date de sortie de la Bêta fermée de Stacraft II : Legacy of the Void.

Elle sortira donc le 31 mars !

Blizzard lance cette bêta plus tôt que prévu en vue de recueillir l’avis des testeurs et ainsi faire évoluer différents aspects du jeu. Cette sortie prématurée ne sera pas sans conséquence, en effet la bêta durera plus longtemps qu’habituellement, différents éléments seront moins aboutis surtout en début de test et enfin certaines unités, améliorations ou fonctionnalités seront absentes et feront l’objet d’un déploiement progressif. L’éditeur attend donc le soutien des bêta testeurs afin d’achever cette deuxième et dernière extension de Stacraft II !

Voici pour les intéressés les changements que subit le jeu avec, pour ceux qui aurait la flemme de lire ce qui suit, une vidéo rassemblant toutes les nouveautés :

 

 

 

Changements généraux

Détaillons tout d’abord les changements de fond que la bêta de Legacy of the Void apporte aux mécanismes du jeu.

– Changements apportés aux ressources
Nous avons choisi de modifier la quantité de ressources disponibles dans chaque base pour la bêta. La moitié des gisements de minerais produira désormais 1 500 minerais, et l’autre moitié 750. Notre objectif consiste à maintenir un rythme d’exploitation des ressources similaire à celui de Heart of the Swarm tout en incitant les joueurs à prendre le contrôle d’extensions supplémentaires de façon plus agressive. Ce changement a produit les résultats escomptés jusqu’ici et nous souhaitons maintenant profiter de la bêta pour l’évaluer plus avant. Nos tests en interne ont démontré qu’il pousse les joueurs à se déployer davantage et c’est exactement le but que nous cherchons à atteindre au travers des modifications apportées aux ressources.

– Nombre d’ouvriers/sondes/VCS de départ
Par ailleurs, nous avons augmenté le nombre de ces unités de départ à 12. Cette modification a pour but de réduire les lenteurs qui affectent les débuts de partie du fait du manque d’options à la disposition des joueurs. Pour l’instant, il semble que ces 12 ouvriers constituent une bonne base, mais nous nous demandons s’il ne serait pas possible d’augmenter encore leur nombre sans que cela ait un impact trop important sur les premières minutes d’une partie.

– Portée du balayage des unités
Nous avons amélioré l’acquisition des cibles par les unités terrestres spécialisées dans le combat à distance ; reste maintenant à déterminer si ce changement entraîne des conséquences imprévues. À l’heure actuelle, tout semble fonctionner normalement, mais nous tenons à nous en assurer au cours de la bêta. Merci donc de prêter attention à cet aspect du jeu, qui pourrait constituer une modification de toute première importance.

– Alignement de la vitesse du jeu sur le temps réel
Si vous utilisez l’horloge du jeu, vous remarquerez qu’elle tourne bien plus lentement dans la bêta de Legacy of the Void. Nous avons en effet changé la vitesse d’écoulement du temps de façon à ce qu’elle corresponde au temps réel, conformément à la demande des joueurs. Il faut bien admettre que le décalage entre le temps en jeu et celui du monde réel était plus une source de confusion qu’autre chose. Cependant, ce changement n’est pas sans conséquence et nous tenons à préciser plusieurs points :
L’utilisation du temps réel implique que toutes les valeurs du jeu liées au temps doivent également être modifiées. Par exemple, une capacité dont le temps de recharge est de 5 secondes prendra 5 véritables secondes avant de pouvoir être réutilisée.
Il faudra réapprendre les vitesses d’attaque et de déplacement, les temps de recharge, de recherche et d’amélioration, ainsi que le temps nécessaire à la création des unités. Cependant, seuls les joueurs les plus hardcore devraient être touchés par ce changement, et il s’avère que ce sont eux qui semblent les plus fervents partisans de cette modification. Quant aux joueurs plus occasionnels, ils seront sûrement moins concernés par ces questions d’écoulement du temps.
Les nombreux changements que nous avons apportés à StarCraft II au fil des années nous ont appris que certaines idées prometteuses peuvent se révéler problématiques une fois intégrées au jeu, raison pour laquelle nous souhaitons vous laisser juger par vous-même de l’intérêt de cette modification. À vous de nous dire si vous préférez cette solution ou si vous souhaitez revenir à l’ancienne gestion du temps.
Nous ne voulons pas que ce changement soit optionnel.
Rien ne serait plus perturbant que de proposer deux vitesses d’écoulement du temps, pas uniquement pour les joueurs, mais aussi pour l’aspect eSport de StarCraft II. En effet, l’utilisation de références temporelles différentes (intentionnellement ou non) risquerait de décontenancer les spectateurs des évènements utilisant cette extension.
Pour faire en sorte que Legacy of the Void soit aussi irréprochable que possible, nous préférons donc éviter d’intégrer une option concernant le temps, en espérant que vos commentaires nous aideront à choisir la meilleure approche.

Séparation

Changements apportés aux unités

L’un des principaux objectifs initiaux de la bêta est de finaliser nos nouvelles unités. Cette question est prioritaire par rapport aux changements apportés aux unités existantes. En nous concentrant d’abord sur ces créations, nous disposerons en effet de plus de temps pour les améliorer et les peaufiner. Et si le test révèle un changement vraiment essentiel susceptible de donner naissance à une unité inédite, nous pourrons réfléchir à l’ajout de cette dernière dans l’arsenal d’une race donnée, en remplacement d’une autre. Au final, il est indispensable que chacune des nouvelles unités trouve son rôle stratégique propre.

Une fois ces nouveautés finalisées, nous pourrons nous concentrer pleinement sur les changements apportés aux autres unités, tout en restant bien entendu ouverts aux suggestions dont vous pourriez nous faire part.

Protos
 

Adepte
Adepte

Unité de base nécessitant le portail et le noyau cybernétique, l’adepte dispose d’une attaque à distance sur les unités terrestres exclusivement. Sa vitesse de déplacement est normale et elle peut utiliser sa capacité de transfert psionique pour se téléporter à proximité.
Transfert psionique : projette une ombre de l’adepte contrôlée de façon indépendante, mais qui ne peut ni attaquer ni être attaquée. Au bout d’un compte à rebours fixe, l’adepte se téléporte à la position qu’occupait son ombre qui disparaît alors.

Nous sommes plutôt satisfaits de cette nouvelle unité, et nous espérons qu’elle deviendra une unité de choix pour l’armée protoss. Elle devrait remplir certains des rôles précédemment endossés par les zélotes ou les traqueurs, et même s’avérer plus efficace dans certains cas. Notre principale inquiétude est de bien réussir à différencier l’adepte du traqueur, puisqu’il s’agit dans les deux cas d’unités capables de se téléporter. Nous estimons néanmoins que l’efficacité du transfert du traqueur repose avant tout sur une microgestion rapide et efficace, et donc sur la précision et la vitesse de clic du joueur, tandis que le transfert psionique de l’adepte dépend plus du moment et du positionnement de la téléportation.

L’idée consiste à faire en sorte que ces deux unités soient aussi différentes que possible ; tout changement risquant de les rapprocher est donc à proscrire. Par exemple, nous préférons éviter de laisser les joueurs contrôler précisément la téléportation de l’adepte en leur permettant d’activer manuellement sa capacité.

Disrupteur
Disrupteur
Le disrupteur est une unité mécanique légère issue du complexe robotique. Sa capacité « nova purificatrice » inflige d’importants dégâts de zone si l’adversaire ne réagit pas en microgestion. Le disrupteur est particulièrement efficace contre les troupes d’unités très groupées et contre les lignes d’ouvriers.
Nova purificatrice : une fois activée, cette capacité rend le disrupteur invulnérable et accroît sa vitesse de déplacement. Au bout de 4 secondes, l’unité déclenche une puissante explosion qui inflige des dégâts de zone dans un cercle tout autour d’elle, redevient vulnérable et retrouve une vitesse normale.

Général
– Mécanisme de transfert
Les unités en cours de transfert sont dorénavant plus vulnérables lorsqu’elles se re matérialisent. Le but de ce changement est de renforcer les tactiques de harcèlement contre les Protoss, tout en accentuant l’importance tactique du positionnement de l’armée et des décisions de transfert pour cette race.

Unités existantes
– Prisme de transfert
Afin de renforcer les options de harcèlement des Protoss, le prisme de transfert peut désormais charger des unités à distance.
– Immortel
Dans l’optique de multiplier les opportunités offertes aux unités mécaniques terranes et d’accroître l’importance de la microgestion, le « bouclier renforcé » de l’immortel a été remplacé par « barrière », une capacité pouvant être activée, qui lui confère un bouclier destructible.
– Oracle
La capacité « révélation » a été supprimée et fusionnée avec « visualisation » afin de créer plus de diversité dans les méthodes de détection des Protoss. Les cibles de cette capacité sont dorénavant révélées pendant 60 secondes. L’Oracle dispose en outre d’une nouvelle capacité active baptisée « mine de stase ».
Mine de stase : cette capacité déploie au sol une mine de stase camouflée qui, lorsqu’elle explose, piège les unités ennemies à proximité dans un champ de stase pendant 30 secondes.
– Tempête
Le rôle du Tempête a été modifié afin d’encourager l’emploi de tactiques plus offensives. C’est Il s’agit désormais une unité d’escarmouche aérienne bénéficiant d’une vitesse de déplacement accrue et pouvant uniquement ouvrir le feu sur les unités terrestres. Il bénéficie de surcroît d’une nouvelle capacité activable nommée « désintégration » qui inflige des dégâts sur la durée.
– Porte-nefs
Les porte-nefs peuvent maintenant utiliser la capacité « lancer les intercepteurs » pour déployer de façon permanente tous leurs intercepteurs à une grande distance. Au bout de 60 secondes, tous les intercepteurs restants sont détruits.

Terran
Cyclone
Cyclone
Le Cyclone est une unité produite en usine, capable de verrouiller une cible afin de lui infliger d’importants dégâts sur la durée tout en se déplaçant.
Réussir à donner toute sa mesure à cette unité – ou s’en protéger efficacement – nécessite un excellent sens de la microgestion.

– Nouvelle unité terrane
Nous réfléchissons actuellement à la possibilité d’offrir une autre unité aux Terrans. L’usine ayant déjà la responsabilité de produire un nombre important d’unités, nous envisageons de l’affecter à la caserne, au spatioport, voireà un nouveau bâtiment créé pour l’occasion. Nous allons donc profiter de la bêta pour étudier attentivement les interactions générées par les divers changements apportés au jeu, et nous essaierons de trouver quelque chose de ludique et d’intéressant à proposer aux forces terranes.

Unités existantes
– Cuirassé
Le cuirassé a reçu la capacité « saut tactique » qui lui permet de se téléporter en tout point de la carte (y compris dans le brouillard de guerre) au prix d’une très importante dépense d’énergie.
Char de siège
La mise en avant de l’agressivité et des tactiques de harcèlement dans Legacy of the Void nous a conduits à permettre au char de siège d’être transporté par la voie des airs et débarqué directement en mode Siège. Un tel transfert aérien nécessite néanmoins de mobiliser la soute entière d’un médivac.

Zerg
Rôdeur
Rôdeuur
Le rôdeur fait son grand retour ! Cette unité de deuxième palier, fruit de la transformation d’un hydralisk, inflige des dégâts de zone sur une ligne, mais ne peut attaquer qu’une fois enfouie. Le rôdeur bénéficie de surcroît d’une amélioration de troisième palier qui augmente nettement la portée de ses attaques.

Saccageur
Saccageur
Le saccageur est une nouvelle unité produite par la transformation d’un cafard. Bien que plus robuste que son précurseur, son efficacité dépend avant tout d’une microgestion efficace de sa capacité activable « bile corrosive ».
Bile corrosive : la bile corrosive est une capacité de tir s’inspirant du mortier, qui inflige des dégâts de zone peu après le tir. Elle peut frapper les unités aériennes ou terrestres et détruit tout champ de force avec lequel elle entre en contact.

Unités existantes
– Corrupteur
La capacité « corruption » du corrupteur a été remplacée par « giclée corrosive », une capacité canalisée qui inflige des dégâts sur la durée à l’unité ou au bâtiment ciblé. En contrepartie, le corrupteur doit rester immobile pendant toute la durée de la canalisation.
– Essaimeur
Afin de renforcer les capacités de harcèlement des Zergs, l’essaimeur a troqué son rôle d’unité de siège contre celui de force de harcèlement mobile. « Générer des nuisibles » est désormais utilisable sans enfouissement préalable, mais cette capacité doit être activée manuellement et son temps de recharge a été nettement rallongé. Les nuisibles eux-mêmes ont gagné en puissance et peuvent recevoir une amélioration leur permettant de survoler le champ de bataille. À noter cependant qu’il leur faut atterrir avant de pouvoir engager le combat.
– Ver de Nydus
Toujours dans l’idée de diversifier et renforcer les possibilités de harcèlement des Zergs, nous avons décidé que le ver de Nydus ne pourrait plus subir de dégâts avant d’être sorti de terre. Principal effet de ce changement : l’utilisation d’ouvriers ne constitue plus une stratégie défensive viable contre cette tactique.
 
News Blizzard